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01/13
23:30
Der Niedergang des Videospielejournalismus
Der deutschsprachige (aber auch internationale) Videospielejournalismus ist seit Jahren in einer schweren Krise. Natürlich trifft dies auf die gesamte Journalismusbranche zu, doch der Niedergang unter Spielepublikationen bricht selbst in dieser krisengebeutelten Industrie jegliche Rekorde. Die aktuellen IVW-Zahlen sehen erneut wie eine Hiobsbotschaft aus.
Die Verkaufszahlen des einstigen Branchenprimus “Computer Bild Spiele” sanken von 2002 bis 2012 um mehr als 80 Prozent. Die Auflage der GameStar brach in der selben Zeit von ehemals 365.000 monatlich verkauften Heften auf nur noch etwa 93.000 ein, was ebenfalls einem Minus von fast 75% entspricht. Angesichts dieser Zahlen wirken die etwa 40 Prozent, die die BILD-Zeitung seit 2002 an Auflagenverlust hinnehmen musste, geradezu paradiesisch.
Zahlreiche traditionsreiche Spielemagazine wurden in den letzten Jahren sogar gänzlich eingestellt, da die Auflagen teils unter einen Punkt gefallen sind, ab dem ein Weiterführen der Veröffentlichung wirtschaftlich nicht mehr vertretbar ist und man auch für potentielle Anzeigenpartner zu unattraktiv geworden ist.
Woran liegt dieser extreme Rückgang unter Spielemagazinen? Ist dies allein der Konkurrenz durch das Internet und der Kostenlos-Mentalität der heutigen “Digital Natives” zuzuschreiben, die zweifellos die Hauptzielgruppe der heutigen Videospielpresse darstellen?
Meines Erachtens: Nein.
Zweifellos, das Internet hat die Krise der Branche erst verursacht. Während Tests zu aktuellen und wichtigen Spielen im Internet bereits kurz nach Release im Internet auftauchen, sind Printmagazine mit ihrem Veröffentlichungszyklus von einer Ausgabe pro Monat in dieser Hinsicht meist nicht konkurrenzfähig – auch wenn zahlreiche Spielehersteller Testmuster von Spielen häufig früher an Printmagazine als an reine Onlinepublikationen verteilen.
Das ehemals klassische Kaufargument für ein Spielemagazin ist somit also weggefallen – wer sich einfach schnell über einen neuen Titel informieren möchte, wird irgendwo im Internet fast immer deutlich schneller bedient. Die Zeiten, in denen man ein Heft wirklich nur wegen dem Vorabtest oder exklusiven Screenshots eines kommenden Spiels kaufte, sind ein für alle Mal vorbei.
Ein weiteres Kaufargument für Printmagazine war lange Zeit auch die Heft-DVD (bzw. früher -CD/-Diskette) mit den enthaltenen Videos und Spielvollversionen. Auch dies bricht als Kaufargument mehr und mehr weg: Mittlerweile sind auf Plattformen wie Steam einige Jahre alte Titel häufig günstiger zu haben als im Bundle mit einer Spielezeitschrift. Von Trailern und Testvideos einmal gänzlich abgesehen – es gibt mittlerweile ja YouTube. Konsequenterweise haben zahlreiche Zeitschriften den beiliegenden Datenträger entweder gänzlich wegrationalisiert oder bieten zumindest eine Version ohne DVD an.
Und kommen wir nun zum Kern, zur Essenz den eine Zeitschrift ausmacht: Der darin dargebotene Journalismus. Gut recherchierte Artikel und Reportagen, Kolumnen, ja, im Falle von Spielemagazinen natürlich auch Tests und Vorabberichte. Und genau hier hat der Spielejournalismus anscheinend nicht die Zeichen der Zeit erkannt.
Ein Blick in das Inhaltsverzeichnis einer aktuellen GamePro zeigt, was derzeit in einem Spielemagazin geboten wird: An Rubriken gibt es Vorschau, Tests, Titelstory (in der Regel ebenfalls Tests oder eine Vorschau) und ein paar Berichte zu Gamer-Hardware und Retrothemen. Ein Blick in eine Ausgabe des Hefts aus dem Jahr 2003 zeigt: Inhaltlich hat sich kaum etwas geändert. Auch damals bestand das Heft zu etwa 70% Prozent aus Spieletests und Vorschauberichten.
Nur gab es damals einen entscheidenden Unterschied: Anno 2003 hatte noch längst nicht jeder Benutzer einen DSL-Anschluss, YouTube war damals noch allenfalls eine Idee in den Köpfen einiger Studenten und Spielemagazine waren für hunderttausende Gamer tatsächlich noch die einzige oder zumindest hauptsächliche Informationsquelle zu Videospielen. Doch die Zeiten haben sich geändert. All das gibt es auch im Internet. Und gratis. Und schneller.
So gut wie alle Spielemagazine auf dem Markt machen aber noch immer einen unglaublich pragmatischen und zweckmäßigen Eindruck. Aber genau das sind sie heute eigentlich nicht mehr. Zweckmäßig ist das Internet. Spielemagazine heben sich in der Regel überhaupt nicht vom Mainstream im Internet ab, sind inhaltlich noch immer so eingeschränkt wie vor 10 oder 15 Jahren. Mit Tests und Previews, insbesondere von ohnehin gehypten oder vieldiskutierten Spielen, liefern Magazine keinen Kaufanreiz mehr, während sie darüber hinaus nur wenig Inhalte bieten. Es scheint so, als würde die Spielepresse nicht wirklich auf die geänderten Marktverhältnisse reagieren.
Dabei entwicklen sich Videospiele immer mehr von einem Randthema zu einem vielschichtigen, kulturell wertvollen Medium. Es hat in den letzten Jahren zu deutlich breiterer Akzeptanz gefunden, mittlerweile berichten sogar Der Spiegel, die New York Times oder die Süddeutsche Zeitung regelmäßig über „Games“. Spiele sind auf dem Weg zur Anerkennung als eine Form von Kunst und Kultur, jüngst nahm sogar das New Yorker Museum of Modern Art 40 Spiele in seine Sammlung auf.
Dieses Medium kann nicht mehr nur in Form von Tests und Previews (oder Retrorückblicken…) behandelt werden. Kulturelle, darüber hinaus gehende und tiefgreifendere Berichterstattung ist dringend erforderlich. Ganz nebenbei, ich halte auch die Art und Weise, wie Spiele heute getestet werden, für veraltet. Ein so vielschichtiges Medium wie Computerspiele mit einer eindeutigen Wertung zwischen 1 und 100 zu versehen halte ich persönlich für ein Relikt aus der Vergangenheit, aber das ist wieder ein anderes Thema.
Ein gutes Beispiel für die Lage der heutigen Fachpresse ist der Test zum 2008 erschienenen GTA IV: Während man sich in allen deutschsprachigen Spielezeitschriften ausführlich mit technischen Finessen, dem Zielsystem, der Fahrzeugsteuerung, dem potentiellen Umfang des Spiels und sonstigen Details auseinandersetzte und am Ende ein paar Zahlen (äh, Wertungen) darunter schrieb, fehlte eine differenzierte Betrachtung des Spiels. Es waren Tagesspiel, die Süddeutsche oder Der Spiegel – und kein Fachmagazin – die GTA IV am treffendsten beschrieben: Als ein Multimediakunstwerk, als eine bissige Sozialkritik, als ein Drama, das sich mit Grenzüberschreitungen und Moral beschäftigte.
Genau diese weiterführende Reflexion fehlt dem Spielejournalismus bislang fast vollständig, nicht nur in diesem Einzelfall. Ich halte das für vergleichbar mit einer Buchkritik, die sich detailliert mit Seitenzahl, Spannungskurve und Wortwahl des Autors auseinandersetzt, zur Aussage, Wirkung und Einordnung des Buchs aber völlig schweigt.
Um im Zeitalter von DSL und Streaming zu überleben, müssen Spielezeitschriften eben mehr bieten, als nur die Wiedergabe des Spielablaufs und eine Einschätzung der Technik. Um nicht unterzugehen, müssen sie sich dringend abheben von der Masse der Onlinepublikationen. Und genau das tun sie nicht.
Im Bereich der klassischen Tageszeitungen ist eine ähnliche Tendenz erkennbar. So wundert es nicht, dass die Auflagenrückgänge etwa der Frankfurter Allgemeinen Zeitung oder der Süddeutschen, die beide für hochwertigen, gut recherchierten Journalismus bekannt sind, deutlich geringer ausfallen als die der BILD-Zeitung. Wer heute lediglich die aktuellen Schlagzeilen lesen möchte, braucht keine gedruckte Tageszeitung mehr, dafür reichen kostenlose Internetangebote. Wer tiefgreifendere politische Analysen, Kulturkritik oder das Feuilleton sucht, greift derzeit nach wie vor zur gedruckten Zeitung.
Und genau hier müssen Spielezeitschriften ansetzten. Und zwar möglichst bald, denn die Auflagenzahlen sprechen eine alarmierende Sprache.





