29 11/14
14:30

Moldawien, die EU und die Medien

Moldawien, das kleine Land zwischen der Ukraine und Rumänien, wählt am Sonntag ein neues Parlament. Die Wahl gilt als richtungsweisend, da letztlich darüber abgestimmt wird, ob der aktuelle EU-Kurs zementiert oder doch eine Annäherung an Russland beschlossen wird. Wie auch die Ukraine ist Moldawien politisch tief gespalten.

Tatsächlich ist die Perspektive für einen EU-Beitritt Moldawiens, selbst im Falle eines Siegs der pro-europäischen Kräfte, momentan eher gering. Auch Bundesaußenminister Steinmeier betonte jüngst, dass sich derzeit “diese Frage überhaupt nicht stelle”. Tatsächlich ist der Staat in einem wirtschaftlich desolaten Zustand,und gilt als ärmstes Land Europas. Hunderttausende seiner Bürger arbeiten im Ausland (vornehmlich Russland) – eine gewaltige Zahl angesichts nur wenig mehr als drei Millionen Einwohnern. Im Human Development Index liegt Moldawien hinter Bolivien und Botswana und nur knapp vor den von Krieg und Terror geplagten Staaten Irak und Syrien, das Bruttoinlandsprodukt pro Kopf ist laut IWF in etwa so hoch wie in Papua-Neuginea und bedeutend niedriger als das der Republik Kongo.

Darüber hinaus gibt es einen ungelösten Territorialkonflikt: Der östliche Teil des Landes, Transnistrien, wird seit 1990 von pro-russischen Separatisten kontrolliert und strebt seitdem eine Unabhängigkeit vom Rest Moldawiens und enge Bindungen an Russland an. 1992 kam es zu einem bewaffneten Konflikt mit 1000 Toten, in dem es Moldawien nicht gelang, die Kontrolle über Transnistrien zurückzugewinnen. Letztlich verhärteten sich durch den Krieg nur die Fronten; seitdem nehmen die in Transnistrien lebenden Menschen auch nicht mehr am politischen Leben Moldawiens teil, halten eigene Wahlen und Volkszählungen ab, machten Russisch und Ukrainisch zu gleichberechtigten Amtssprachen und verfügen sogar über eigene Währung und Militär. Die Abspaltung erfolgte damals vor dem Hintergrund des Zerfalls der Sowjetunion. 1990 übernahmen in Moldawien Nationalisten die Macht, die eine “Entrussifizierung” und “Rumänisierung” des Landes, einen Austritt aus der Sowjetunion und einen Anschluss an Rumänien forderten. In Transnistrien, dessen Demografie massiv vom übrigen Teil des Landes abwich, stieß diese Politik überwiegend auf Ablehnung und führte letztlich zur Abspaltung und De-Facto-Unabhängigkeit der Region. Auch in anderen Teilen Moldawiens gab es schwere Unruhen, mit dem Gebiet Gagausien setzte auch ein weitererer Landesteil zumindest zeitweise auf Sezession. Einer Umfrage der amerikanischen University of Colorado Boulder zufolge unterstützt bis heute die überwältigende Mehrheit der Menschen  in Transnistrien (zwischen 80-90%) die Unabhängigkeit und eine Anbindung an Russland, völkerrechtlich gilt Transnistrien aber weiterhin als Teil Moldawiens. Im Gegensatz zum Rest Moldawiens, in dem rumänische Muttersprachler in der Mehrheit sind, überwiegt in Transnistrien die russische Sprache klar.

Europafreundliche Kräfte in der Kritik

Der schmale, aber dicht-bevölkerte Streifen ist die de-facto-Unabhängige Region Transnistrien
Quelle: Wikimedia Commons

Die aktuelle, europafreundliche Führung Moldawiens verlor zuletzt deutlich an Beliebtheit, etliche Umfragen sehen nun sogar einen dünnen Vorsprung für die russlandfreundlichen Kräfte des Landes. Umstrittene Figuren, wie der als pro-westlich geltende Milliardär und Medienmogul Vladimir Plahotniuc, der Anfang des Jahres verschiedene pro-russische Fernsehsender kaufte, um sie daraufhin zu schließen, verstärkten das negative Image. Auch politische Gegner soll Plahotniuc unter Druck setzen. Die aktuelle Regierung führte desweiteren restriktive Maßnahmen gegen die russische Sprache ein, was den Graben zwischen den ethnischen Gruppen des Landes verstärkte. Russisch darf inzwischen nicht mehr auf Werbetafeln von Geschäften verwendet werden und wurde diesen Sommer im Bildungssystem zur optionalen zweiten Fremdsprache nach Englisch degradiert. Kritiker sehen dies auch einen Sieg der Unionisten, also derjenigen politischen Kräfte, die einen Anschluss Moldawiens an Rumänien fordern und die die Existenz einer eigenen moldauischen Nation bestreiten. Diese Entscheidung war auch im pro-europäischen Lager nicht unumstritten, denn der rumänisch-russische Bilingualismus ist charakteristisch für Moldawien und einer der wichtigsten Unterschiede zwischen Rumänien und seinem kleinen Nachbarn. Durch die Marginalisierung des Russischen könnte diese Tradition nun auf lange Sicht verloren gehen. Es ist aktuell die Muttersprache von rund 20 % der Bevölkerung (bezieht man Transnistrien mit ein, ist dieser Anteil deutlich höher), es gibt größere mehrheitlich russischsprachige Gebiete und einer Studie zufolge besitzen 99 % der Bevölkerung mindestens grundlegende Russischkenntnisse. Eine eventuelle Reintegration des mehrheitlich russischsprachigen Transnistriens wurde durch diesen Schritt ebenfalls noch schwieriger gemacht.

Angela Merkel warnte kürzlich vor einem “Flächenbrand in der Region“, meinte damit aber hauptsächlich Wladimir Putin. Tatsächlich sind es auch solche Entscheidungen, die den Konflikt mit Russland weiter anheizen und zum Unfrieden in der Region beitragen.

Angesichts aktueller Prognosen fürchtet die derzeitige Regierung, dass die drei pro-russischen Oppositionsparteien, die Kommunisten, die Sozialisten und die Vaterlandspartei, eine Mehrheit erzielen, eine Koalition bilden und den Europa-Kurs anschließend zu Fall bringen könnten. Besonders kritisch beäugte sie dabei den Aufstieg der noch jungen Vaterlandspartei, die vom Unternehmer und Self-Made-Millionär Renato Usatîi gegründet wurde. Usatîi lebte lange in Russland, kam dort zu Reichtum und kehrte erst kürzlich nach Moldawien zurück. Dort inszenierte er einen pompösen Wahlkampf, trat mit russischen Rockstars auf und präsentierte sich als politischer Saubermann, der Ordnung und Rechtsstaat in seiner Heimat wieder herstellen möchte – in einem Land mit grassierender Korruption, die bislang durch sämtliche Ebenen der Politik und Wirtschaft geht. Besonders bei jungen Leuten konnte Usatîi damit punkten und lag in Umfragen bei teils über 15 %. Kritiker sehen in ihm hingegen einen Agenten des Kremls, der russlandkritische deutsche Journalist Steffen Dobbert nannte ihn gar einen “Moldau-Putin” und “Möchtegern-Diktator“.

Kurz vor der Abstimmung wurden Usatîi und seine Partei nun von der Wahl  ausgeschlossen – offiziell wegen 400.000€ nicht genau deklarierter, ausländischer Wahlkampfspenden. Von vielen Seiten wird dahinter ein Plot der Regierung vermutet, die einen eventuellen Machtwechsel angeblich mit allen Mitteln verhindern möchte – inbesondere weil Usatîi selbst Millionär ist und über ausreichend finanzielle Mittel für seinen Wahlkampf verfügt. Der Bundestagsabgeordnete der Linken, Andrej Hunko, nannte den Ausschluss der Partei kürzlich “unvereinbar mit demokratischen Standards” und auch der Kopf der EU-Delegation in Moldawien, Pirkka Tapiola, zeigte sich “besorgt” darüber.

Darstellung in den Medien

Es gibt in Moldawien keine echte Mehrheit für eine EU-Annäherung, ebenso wie auch die Anhänger einer Annäherung an Russland aktuell nicht die Marke von 50% überschreiten. Wenn Umfragen tatsächlich einmal eines der beiden Lager in Führung sahen, dann stets nur mit einem kleinen Vorsprung. Anders würde die Lage jedoch aussehen, wenn man das abtrünnige Transnistrien mit einbezöge: Dann gäbe es auf Anhieb eine klare Mehrheit für die pro-russischen Kräfte in Moldawien.

In der deutschen Medienlandschaft wird dies jedoch anders gesehen. Dort wird geschickt der Eindruck vermittelt, die deutliche Mehrheit der Moldawier strebe nach Europa. Kritik an der aktuellen Regierung des Landes, die in vielen Fällen durchaus anzubringen wäre, fehlt meist ebenso wie der Hinweis auf die unklaren Mehrheitsverhältnisse.

Moldawien hofft auf EU-Beitritt titelte jüngst tagesschau.de und erweckte damit den Eindruck, ein ganzes Land strebe gemeinsam den Weg nach Brüssel an. Verbal legte man gleich mit einem Zitat des aktuellen Regierungschefs Iurie Leancă nach: das sei “es, was die Menschen hier wollen.” – ungeachtet der tatsächlichen Stimmungslage im Land. Keno Verseck ging auf Spiegel Online sogar noch einen Schritt weiter, warnte vor einer Krise wie in der Ukraine und wies daraufhin, dass pro-russische Separatisten in Transnistrien “militärisch gut gerüstet” seien – ein klares Bedrohungsszenario durch pro-russische Kräfte also. Seine Argumentation untermauerte er mit beeindruckenden Zitaten einiger moldawischer Politiker, die dem Leser den Eindruck vermittelten, es gehe um die Wahl zwischen “totaler Stagnation” und “europäischer Weiterentwicklung.” Zeit Online stellte die pro-russischen Kräfte in Moldawien gar in Zusammenhang mit verschwörungstheoretisch anmutenden russischen  Plänen zur Herrschaft über Europa, die offenbar ein Großreich von Wladiwostok bis an die Adria anstreben und versuchte pro-russische Kräfte im selben Atemzug zu diskreditieren. Zu den Autoren des oben genannten Artikels zählten unter anderem Jochen Bittner, Jörg Lau, Michael Thumann und Martin Klingst – die allesamt intensive Verbindungen zu amerikanischen NGOs, Stiftungen und Denkfabriken haben. Bernd Ulrich von der ZEIT, der sich in der Vergangenheit ebenfalls durch russlandkritische Berichterstattung hervortat, stellte Russland indirekt auf eine moralische Ebene mit Al-Qaida und IS und warf ihm vor, Moldawien ruinieren zu wollen und in Transnistrien Anarchie zu schaffen. (Die Wahrheit in Transnistrien sieht etwas anders aus, doch das ist hier nicht das Thema.)

Wie es Malte Daniljuk in seiner medienkritischen Analyse auf Telepolis beschrieb, wird von deutschen Medien auch im Falle von Moldawien auf das altbekannte Schwarz-Weiß-Schema zurückgegriffen. Das pro-europäische Bündnis und seine Anhänger, werden als moralisch überlegen, als modern, innovativ und gebildet beschrieben, während pro-russische Kräfte in Verbindung mit Korruption, russischem Imperialismus und Frustration der Unterschicht in Verbindung gebracht werden. Der eventuelle Sieg pro-russischer Parteien in einem politisch gespaltenen Drei-Millionen-Einwohner-Staat von der wirtschaftlichen Bedeutung Liechtensteins ist in diesem Falle also keine politische Meinungsäußerung, sondern der Sieg Putins und eine Bedrohung für Europa.

Wie auch im Fall der Ukraine stellt sich die Frage, ob es sinnvoll ist, ein so gespaltenes Land wie Moldawien zu motivieren, sich einseitig zur Wahl einer außenpolitischen Richtung  zu entscheiden. Ein Mittelweg wäre, wie vielleicht auch im Falle der Ukraine, eine Alternative, die beide Seiten zufriedenstellt.

 

12 03/14
23:09

Tschüss, Wikipedia!

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Mehr als sechs Jahre lang habe ich regelmäßig Beiträge auf Wikipedia geschrieben. In dieser Zeit habe ich rund 12.000 Bearbeitungen getätigt, über 100 Bilder hochgeladen, etwa 250 Artikel neu angelegt und vor allem hunderte Stunden in Recherche und Textarbeit investiert. Damit ist es nun vorbei. Ich bin ausgestiegen. Nicht nur als aktiver Mitarbeiter. War ich anfangs ein Wikipedia-Enthusiast, stehe ich diesem Projekt heute kritisch gegenüber.

Meine “Karriere” bei Wikipedia begann Mitte 2007 als anonymer Benutzer, der Tippfehler ausbessern wollte. Nach einigen Wochen versuchte ich dann auch inhaltliche Schwächen auszubessern. Daraus wurde schließlich eine regelmäßige Mitarbeit, sodass ich mir rund ein Jahr später dann ein eigenes Benutzerkonto erstellte. Spätestens ab diesem Zeitpunkt war ich nicht mehr zu bremsen. Der Gedanke mein Wissen der ganzen Welt zugänglich zu machen war einfach zu verlockend!

Löschdiskussionen

Meine Mitarbeit konzentrierte sich auf Bereiche, die meinen eigenen Interessengebieten entsprachen, also Osteuropa/Russland, Videospiele, IT-Branche und Informatik. Schon bald lernte ich aber eine der größten Tücken der Wikipedia kennen: Relevanz- und Löschdiskussionen. Es gibt in Wikipedia einen eigenen Katalog an Relevanzkriterien, den die deutschsprachige Wikipedia-Ausgabe beispielsweise deutlich restriktiver auslegt, als ihr englisches Pendant. Artikel, die diese Kriterien nicht erfüllen, werden gelöscht. Häufig ist jedoch nicht eindeutig, welche Relevanzregel auf einen bestimmten Artikel angewandt werden soll. So kam es etwa vor, dass Artikel zu einem international erfolgreichen Videospiel oder einem Unternehmen mit weltweit 800 Mitarbeitern gelöscht wurden, während ein völlig unbekannter Kinderschauspieler, der 1998 ein Jahr lang in der Kika-Serie “Schloss Einstein” mitspielte oder ein ebenso unbekannter Fußballspieler, der in den 90er-Jahren ein einziges Zweitliga-Spiel absolvierte, für relevant befunden wurden. Häufig wurden Artikel auch gelöscht um einige Wochen später dann erneut veröffentlicht und dann doch behalten zu werden,

Doch von so etwas ließ ich mich nicht abschrecken. Nachdem ich das erste Mal miterlebt hatte, wie meine eigenen Texte gelöscht wurden, schrieb ich eben nur noch Artikel, von denen ich zweifelsfrei ausgehen konnte, dass sie eine Relevanzprüfung überstehen würden. Mit Erfolg. Nach meinem ersten Jahr auf Wikipedia geriet kein Artikel von mir mehr in die Löschhölle.

Bürokratiehölle

Wer an Wikipedia aktiv mitarbeiten möchte, wird sich früher oder später mit dessen Bürokratie auseinandersetzen müssen. Regeln, Konventionen, Richtlinien, auf all das wird man nach einer Weile stoßen. Häufig handelt es sich dabei um ellenlange Texte, welche versteckt auf Unterseiten von Unterseiten im nicht-öffentlichen Namensraum zu finden sind. Kein Durchblick mehr? Das geht anfangs jedem so.

Wem etwas an den vielen merkwürdigen Regelungen und Konventionen nicht gefällt, der muss ein entsprechendes Meinungsbild starten. Dafür muss jedoch zu erst ein Antrag gestellt werden. Sollte dieser Antrag Erfolg haben, muss man genügend Unterstützer sammeln, um eine Änderung zu bewirken. Und hier scheitern die meisten Anträge. Wer nicht sehr vertraut mit der Wikipedia-Bürokratie ist, wird Änderungsvorschläge vermutlich nie zu Gesicht bekommen, da Meinungsbilder ebenfalls nur versteckt auf irgendwelchen Unterseiten zu finden sind. Viele meines Erachtens nach völlig unsinnige, vor Jahren aufgestellte Regeln existieren nur, weil es einen irrwitzigen Aufwand erfordert, sie abzuschaffen und weil das Feedback auf Änderungsvorschläge äußerst niedrig ist.

Gut, dachte ich mir, dann halte ich mich da eben raus.

Wer kennt Buxoro?

Ja, wer kennt Buxoro? Hinter diesem Namen verbirgt sich die Stadt Buchara im heutigen Usbekistan, bekannt für ihre islamischen Kulturstätten und seit 1993 zum UNESCO-Weltkulturerbe zählend. Über Jahre fand sich der entsprechende Wikipedia-Artikel unter der allgemeinen Bezeichnung Buchara. Nahezu alle Reiseführer, Bücher, der Duden, das deutsche Auswärtige Amt, ja sogar offizielle Stellen in Usbekistan verwenden in deutschen Texten die Bezeichnung Buchara. Irgendwann 2011 beschloss jedoch ein einzelner Benutzer den Artikel nach “Buxoro” zu verschieben (Buxoro ist die usbekische Schreibweise des Namens), obwohl diese Bezeichnung im Deutschen gänzlich unüblich ist. Zwar unterstützte eigentlich kaum jemand diese Verschiebung und eine hitzige Diskussion entbrannte. Doch am Ende konnte sich dieser Benutzer mit Verweis auf die Wikipedia-eigenen, völlig unübersichtlichen und wage gehaltenen Namenskonventionen durchsetzen. Ähnliche obskure Situationen gab es in zahlreichen anderen Artikeln, die nicht unter ihrem allgemein üblichen Namen, sondern einer im Deutschen völlig unüblichen Fremdbezeichnung stehen. Meist ist es nur eine kleine Minderheit, welche solche Verschiebungen durchpeitscht, sich am Ende aber meist durchsetzt.

Auch das schreckte mich jedoch nicht ab.

Politik ist überall

Eine große Zahl an Wikipedia-Artikeln ist politisch sehr einseitig, enthält persönliche Mutmaßungen oder schlicht Falschaussagen. Seit Wikipedia das “Sichten” von Artikeln eingeführt hat, können unangemeldete und neue Benutzer zwar nicht mehr einfach so Artikel bearbeiten, ihre Änderungen müssen zuerst von erfahrenen Benutzern gesichtet werden, bevor sie freigegeben werden. Langjährige Benutzer mit hoher Beitragszahl haben es dafür besonders leicht, unkontrolliert eigene Standpunkte und Ansichten einfließen zu lassen oder Artikel gezielt zu manipulieren – sie können ihre eigenen Beiträge sichten. Somit wurde das Problem der fehlenden Neutralität sogar eher verschlimmert. In vielen politisch brisanten Artikeln, etwa zu Kriegen oder Konflikten, finden sich einseitige oder teils schlicht falsche oder widerlegte Behauptungen.

So kam es im Jahr 2012 zu meinem ersten echten “Edit-War” mit einem anderen Benutzer auf Wikipedia. Dieser war der Meinung, dass im zentralasiatischen Staat Kirgisistan Russisch keine Amtssprache sei und entfernte daher entsprechende Passagen im Artikel – obwohl diese Ansicht nicht der Wahrheit entspricht. Den entsprechenden Abschnitt aus der kirgisischen Verfassung deutete er nach seinem Geschmack und ließ sich weder durch ein dutzend anderslautende offizielle Quellen noch durch eine E-Mail der kirgisischen Botschaft in Berlin beeindrucken. Dieser “Bearbeitungskrieg” zog sich über Wochen hin, und erst als sich andere Mitglieder einschalteten gab der entsprechende Benutzer schließlich auf. Obwohl er zuvor bereits mehrfach wegen ähnlicher Aktionen auf Wikipedia gemeldet worden war, hatte dieses Ereignis keinerlei Konsequenzen für ihn und er konnte zumindest an anderen Stellen seine Ansichten erfolgreich platzieren.

Ein weiteres Beispiel: Im Artikel zum Kaukasuskrieg 2008 werden beispielsweise inzwischen eindeutig durch eine EU-Untersuchungsmission widerlegte Aussagen des damals kriegsführenden, ehemaligen georgischen Präsidenten Saakaschwili noch immer als Tatsachen dargestellt. Anderslautenden Aussagen der EU-Mission oder der russischen Seite werden teils schlicht nicht erwähnt, teils verfälscht oder durch tendenziöse Formulierungen entkräftet.

Die obigen Beispiele mögen banal klingen. Aber sie zeigen, wie unglaublich anfällig Wikipedia für Manipulationen ist. Wikipedia ist inzwischen nicht nur die vielleicht populärste Wissensquelle weltweit, die Enzyklopädie wird auch immer mehr als ernsthafte Quelle verwendet. Dadurch können Manipulationen und falsche Fakten schnell an großer Verbreitung gewinnen und werden häufig ungefragt übernommen.

In sehr vielen Artikeln, die nicht zu den exakten Wissenschaften gehören, gibt Wikipedia nicht viel mehr als die hierzulande am weitesten verbreitete Meinung wieder. So wundert es vermutlich niemanden, dass sich der Artikel zum Thema Salafismus inhaltlich deutlich von dem in der englischen oder der arabischen Wikipedia unterscheidet.

Fazit

Versteht mich nicht falsch, ich halte Wikipedia für ein sehr wichtiges und nützliches Projekt. Allerdings halte ich es aufgrund seiner Manipulierbarkeit und vieler falscher Inhalte tendenziell für gefährlich. Auch der hinter Wikipedia stehende Verein, Wikimedia, der längst nicht mehr nur die technische Infrastruktur bereitstellt, ist mir suspekt, genauso wie die extreme Bürokratie und die Administratoren-Kaste, die in Wikipedia ihre Ansichten ohne echte Kontrolle durchsetzen kann. Mich wundert es nicht im geringsten, dass die Zahl der Wikipedia-Autoren seit Jahren rückläufig ist.

Dass ich Wikipedia nicht verteufle, liegt in erster Linie daran, dass es alternativlos ist. Kommerzielle Produkte, wie der Brockhhaus, wurden von Wikipedia überrolt. Die heutige Welt braucht freies Wissen. Und Wikipedia ist de facto die einzige echte Quelle dafür. Es gibt zwar einige andere, größere Wikis, wie etwa PlusPedia oder das rechsextreme Metapedia, welche aber schlicht nicht brauchbar sind. Während es PlusPedia an Qualität und Umfang mangelt, ist MetaPedia ein Treffpunkt für Antisemiten, Holocaust-Leugner und Geschichtsrevisionisten. Es gibt derzeit einfach keine brauchbare Alternative. Das einzige mir bekannte, seriöse Gegenprojekt zu Wikipedia, WikiWeise, scheint inzwischen eingeschlafen zu sein.

Alles in allem werde ich Wikipedia wohl auch in Zukunft benutzen, zumindest als passiver Leser. Bis es irgendwann eine echte Alternative gibt. Hoffentlich.

 

 

21 12/13
13:18

Beitrag für das Retro-Magazn

Kürzlich erschien der erste von mir geschriebene Artikel in einem gedruckten Magazin. Genauergesagt sind es sogar zwei Artikel, die ich für das Retro-Magazin geschrieben habe.

Von den 96 Seiten der aktuellen Ausgabe entstammen satte sieben davon meiner Feder. Es handelt sich dabei um einen vierseitigen Bericht zum 15-jährigen Jubiläum der Dreamcast. Außerdem habe ich, anlässlich des 20. Geburtstag der Starfox-Serie, einen dreiseitigen Bericht über Nintendos Sternenfuchs geschrieben.

Wer das Heft kaufen möchte, kann es für 6,95 € im gut sortierten Zeitschriftenhandel kaufen – oder online direkt vom Verlag bestellen. Auch eine PDF-Ausgabe für 3,95 € ist verfügbar.

Falls ihr Anmerkungen oder Hinweise zum Artikel habt, könnt ihr diese im SEGA-DC.DE-Forum einbringen.

 

10 10/13
22:20

Dreamcast-Stream

500px-Dreamcast_logo_eu.svgDie Dreamcast ist schon seit Jahren meine Lieblingskonsole, seit mehr als fünf Jahren bin ich zudem Webmaster auf SEGA-DC.DE, der größten deutschen Webseite zu dieser Konsole. Diese Seite wurde aber bereits 2003 gegründet und wird nun in wenigen Tagen zehn Jahre alt – und auch die Dreamcast selbst feiert dieses Jahr ihren 15. Geburtstag. Dieses Jubiläum wollen wir natürlich gebührend feiern.

Und daher werden wir morgen, den 11.10.2013 um 19:30 Uhr, einen Livestream zu dieser Konsole machen. Dabei werden wir etliche Dreamcast-Klassiker Live anspielen, mit der Konsole ins Netz gehen und auch einige andere Themen besprechen. Es wird auch einen Chat geben, bei dem ihr uns während der Sendung jederzeit Fragen stellen oder Anregungen schreiben könnt.

 

>> zur Livestream-Seite

Falls ihr keine Zeit an diesem Termin habt: Wir werden die Sendung am 14.10.2013 auf YouTube hochladen.

04 08/13
20:39

Empfehlung: Zelda – Link’s Awakening

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Auch Helden erleiden gelegentlich Schiffbruch…

Was ist real? Ist das Leben, wie wir es kennen, nur eine Illusion? Diese Fragen plagten die Menschen schon vor tausenden von Jahren. Auch das schon 1993 für den Gameboy erschienene The Legend of  Zelda: Link’s Awakening widmet sich – ganz untypisch für ein Nintendo-Spiel – dieser eigentlich philosophischen Thematik. Link’s Awakening war der erste Handheld-Ableger der Serie, gehört jedoch trotz spartanischer Graustufen-Gameboy-Grafik zu den besten Titeln der Zelda-Reihe.

Ich habe Link’s Awakening zwar erst gut 10 Jahre nach dessen Veröffentlichung gespielt, zu einer Zeit als es eigentlich bereits “Retro” und technisch völlig veraltet war. Dennoch zog es mich sofort in seinen Bann. Inzwischen ist eine weitere Dekade vergangen und ich hatte das Gefühl wieder in Kindheitserinnerungen zu schwelgen. Und erneut hat mich Link’s Awakening begeistert.

Ein Held geht unter

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Das Ei des Windfischs

Der ewige Protagonist der Zelda-Reihe, Link, ist mit seinem Boot auf dem Meer unterwegs, als ihn ein Sturm überrascht, sein Schiff zum Kentern bringt und er schließlich das Bewusstsein verliert. Als er wieder aufwacht, liegt er in einem Haus im Mövendorf auf der Insel Cocolint, wo ihn die junge Marin und ihr Vater Tarin aufgelesen und wieder gesund gepflegt haben.

Link schickt sich alsbald an, die Insel wieder zu verlassen – doch dies gestaltet sich schwierig. Die Bewohner von Cocolint glauben nicht, dass es eine Welt jenseits ihrer Insel gebe. Eine sprechende Eule teilt Link schließlich mit, er könne die Insel nur verlassen, wenn er den “Windfisch” wecke. Dieser ruht jedoch in einem riesigen Ei, das hoch oben auf einem Berg auf der Insel thront. Wecken könne er den merkwürdigen Windfisch zudem nur,  wenn er die acht Musikinstrumente der Sirenen finden würde. Eben jene Musikinstrumente finden sich in verschiedenen Tempeln und von Monstern bewacht über die gesamte Insel verstreut.

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Ein Platz im Mövendorf

Und hier beginnt das typische Zelda-Gameplay: Link muss die Tempel bzw. Dungeons nach den Musikinstrumenten durchkämmen, findet dort auch neue Ausrüstungen und besiegt dann die jeweiligen Endgegner. Im Laufe des Spiels stehen auch etliche Botengänge und Tauschgeschäfte für Inselbewohner auf dem Programm, die teilweise äußerst skurril und humorvoll anmuten. Sogar einige Minispiele wurden eingebaut, wie etwa Angeln oder eine Art Glücksspiel. Nintendo gelingt es dabei perfekt, das Spielprinzip der Serie auf dem Gameboy einzufangen. Je mehr Gegenstände Link findet, desto besser kann er die 16×16 Bildschirme große Oberwelt von Cocolint erforschen.

Das Entdecken neuer Gebiete macht einen großen Reiz des Spiels aus, zumal diese erst nach einem Besuch auf der spielinternen Karte vermerkt werden. Häufig versucht man als Spieler direkt nach Abschluss eines Dungeons mit der neuen Ausrüstung in bisher unerreichbare Gebiete vorzudringen und möglichst viele neue Planquadrate zu besuchen.

Die Karte

Die Karte von Cocolint

Trotz des winzigen Bildschirms und nur wenigen Tasten funktioniert das typische Zelda-Spielprinzip auch auf dem Gameboy hervorragend. Das Design von Dungeons als auch Oberwelt ist perfekt gelungen, so gut wie jeder Abschnitt von Cocolint ist mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Es ist faszinierend wie ein ganzer Mikrokosmos auf 512 Kilobyte Platz hat. Stirbt man an einer Stelle, gibt man fast nie dem Spiel, sondern sich selbst die Schuld, obwohl der Schwierigkeitsgrad mit fortschreitendem Spielverlauf massiv zunimmt. Besonders spätere Endgegner erfordern teils das Auswendiglernen von Verhaltensmustern, was für heutige, “verwöhnte” Spieler allerdings ein wenig frustrierend sein kann.

Neben der typischen Vogelperspektive gibt es einige seitwärtsscrollende Abschnitte, die teils stark an ein Jump’n Run erinnern. Garniert wird das ganze von einem stimmigen, teils melancholischen Soundtrack, der den Audiochip des Gameboy voll ausnutzt.

Untypisch für ein Nintendo-Spiel finden sich in Link’s Awakening sogar einige anzügliche Szenen. Fast schon berühmt ist etwa der Abschnitt, in dem eine Meerjungfrau ihr Bikini-Oberteil verloren hat – und an eben jener Stelle kann Link im Wasser tauchen. Und das ist längst nicht der einzige Abschnitt dieser Art…

 

Ein moralisches Dilemma

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Herzteile gibt es auch Cocolint

Im Laufe des Spiels freundet sich der Held mit zahlreichen Insulanern an. Da die Insel nur spärlich besiedelt ist, kennt man als Spieler schon bald fast alle Bewohner von Cocolint. Viele Charaktere sind äußerst skurril und doch liebenswürdig. Die junge Marin, die Link zu Spielbeginn am Strand auflas, scheint sogar ganz offensichtlich romantische Gefühle für diesen zu hegen.

Doch gleichzeitig entwickelt sich das Spiel auch in eine andere Richtung: Es verdichten sich immer mehr Hinweise, dass vielleicht alles nur ein Traum sein könnte. Dass Marin, Tarin und all die anderen sympathischen Bewohner Cocolints vielleicht nur eine Illusion sind. Dass ganz Cocolint nicht real ist. Und dass dieser Traum enden wird, wenn man den Windfisch aufweckt. Endgegner in den jeweiligen Dungeons werfen Link sogar vor, er würde nur auf die Zerstörung ihrer Welt hinarbeiten. Cameo-Auftritte zahlreicher bekannter Nintendo-Charaktere verstärken den Eindruck der surrealen Traumwelt noch weiter.

Als Spieler steht man nun vor dem Dilemma auf der einen Seite die Insel verlassen zu wollen, sie andererseits damit aber scheinbar tatsächlich zu zerstören. Während man eine immer stärkere Beziehung zu vielen Charakteren aufbaut, scheint man sie durch die eigenen Handlungen letztlich zu vernichten.

 

Fazit

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Link und Marin kommen sich näher (dieser Screenshot stammt aus der 1998 veröffentlichten DX-Version für GBC)

Nintendo hat mit Link’s Awakening ein kleines Meisterwerk auf 160×144 Pixeln und monochromer Grafik geschaffen.  Es ist eine in sich geschlossene Welt, voller witziger und charmanter Charaktere. Hinter der vermeintlich kindlichen Präsentation verbirgt sich eine äußerst interessante Geschichte, aus der man noch viel mehr hätte machen können – was aber wohl alleine durch die minimalistische Gameboy-Hardware nicht möglich war. Zudem konnte man das einzigarte Spielgefühl der Heimkonsolen perfekt auf das Handheld übertragen.

 

Wie Spielen?

Wenn es irgendwie geht, sollte man die Original-Version von 1993 spielen. Diese fängt das Flair des Spiels  trotz Schwarz-Weiß-Grafik am besten ein. Nur diese Version enthält auch die oben genannten “anzüglichen” Szenen. 1998 veröffentlichte Nintendo “Link’s Awakening DX”, eine erweiterte Version für Gameboy Color. Diese ist zwar in Farbe und enthält auch einige zusätzliche Inhalte, wurde gleichzeitig aber auch “entschärft”. Die DX-Version gibt es seit 2011 auch für die Virtual-Console des Nintendo 3DS.

 

18 01/13
23:30

Der deutsche Videospielejournalismus

Der deutschsprachige (aber auch internationale) Videospielejournalismus ist seit Jahren in einer schweren Krise. Natürlich trifft dies auf die gesamte Journalismusbranche zu, doch der Niedergang unter Spielepublikationen bricht selbst in dieser krisengebeutelten Industrie jegliche Rekorde. Die aktuellen IVW-Zahlen sehen erneut wie eine Hiobsbotschaft aus.

Die Verkaufszahlen des einstigen Branchenprimus “Computer Bild Spiele” sanken von 2002 bis 2012 um mehr als 80 Prozent. Die Auflage der GameStar brach in der selben Zeit von ehemals 365.000 monatlich verkauften Heften auf nur noch etwa 93.000 ein, was ebenfalls einem Minus von fast 75% entspricht. Angesichts dieser Zahlen wirken die etwa 40 Prozent, die die BILD-Zeitung seit 2002 an Auflagenverlust hinnehmen musste, geradezu paradiesisch.

Zahlreiche traditionsreiche Spielemagazine wurden in den letzten Jahren sogar gänzlich eingestellt, da die Auflagen teils unter einen Punkt gefallen sind, ab dem ein Weiterführen der Veröffentlichung wirtschaftlich nicht mehr vertretbar ist und man auch für potentielle Anzeigenpartner zu unattraktiv geworden ist. Selbst die marktführenden Zeitschriften PC Games, GameStar und ComputerBild Spiele nähern sich mittlerweile diesem kritischen Punkt an.

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Woran liegt dieser extreme Rückgang unter Spielemagazinen? Ist dies allein der Konkurrenz durch das Internet und der Kostenlos-Mentalität der heutigen “Digital Natives” zuzuschreiben, die zweifellos die Hauptzielgruppe der heutigen Videospielpresse darstellen?

Meines Erachtens: Nein.

Zweifellos, das Internet hat die Krise der Branche erst verursacht. Während Tests zu aktuellen und wichtigen Spielen im Internet bereits kurz nach Release im Internet auftauchen, sind Printmagazine mit ihrem Veröffentlichungszyklus von einer Ausgabe pro Monat in dieser Hinsicht meist nicht konkurrenzfähig – auch wenn zahlreiche Spielehersteller Testmuster von Spielen häufig früher an Printmagazine als an reine Onlinepublikationen verteilen.

Das ehemals klassische Kaufargument für ein Spielemagazin ist somit also weggefallen – wer sich einfach schnell über einen neuen Titel informieren möchte, wird irgendwo im Internet immer deutlich schneller bedient. Die Zeiten, in denen man ein Heft wirklich nur wegen dem Vorabtest oder dem exklusiven Bildmaterial eines kommenden Spiels kaufte, sind ein für alle Mal vorbei.

Ein weiteres Kaufargument für Printmagazine war lange Zeit auch die Heft-DVD (bzw. früher -CD/-Diskette) mit den enthaltenen Videos und Spielvollversionen. Doch auch dies bricht als Kaufargument mehr und mehr weg: Mittlerweile sind auf Plattformen wie Steam einige Jahre alte Titel häufig günstiger zu haben als im Bundle mit einer Spielezeitschrift. Für Testvideos oder Trailer gibt es ohnehin YouTube mit seinen unzähligen “Let’s Plays”. Konsequenterweise haben zahlreiche Zeitschriften den beiliegenden Datenträger entweder gänzlich wegrationalisiert oder bieten zumindest eine Version ohne DVD an.

Und kommen wir nun zum Kern, zur Essenz den eine Zeitschrift ausmacht: Der darin dargebotene Inhalt. Der journalistische Aspekt eben. Gut recherchierte Artikel und Reportagen, Kolumnen, ja, im Falle von Spielemagazinen natürlich auch Tests und Vorabberichte. Und genau hier hat der Spielejournalismus anscheinend nicht die Zeichen der Zeit erkannt.

Ein Blick in das Inhaltsverzeichnis einer aktuellen GamePro zeigt, was derzeit in einem Spielemagazin geboten wird: An Rubriken gibt es Vorschau, Tests, Titelstory (in der Regel ebenfalls Tests oder eine Vorschau) und ein paar Berichte zu Gamer-Hardware und Retrothemen. Ein Blick in eine Ausgabe des Hefts aus dem Jahr 2003 zeigt: Inhaltlich hat sich kaum etwas geändert. Auch damals bestand das Heft zu etwa 70% Prozent aus Spieletests und Vorschauberichten.

Nur sah damals die Marktsituation noch gänzlich anders aus. Spielemagazine waren für hunderttausende Gamer tatsächlich noch die einzige oder zumindest hauptsächliche Informationsquelle zu Videospielen, Streaming oder Steam bestenfalls noch Ideen. Doch die Zeiten haben sich geändert. All das gibt es auch im Internet. Und gratis. Und schneller.

Die meisten Heftkonzepte haben sich in dieser Zeit nicht geändert. So gut wie alle Spielemagazine auf dem Markt machen noch immer einen unglaublich “zweckmäßigen” Eindruck. Aber genau das sind sie heute eigentlich nicht mehr. Zweckmäßig ist das Internet. Spielemagazine heben sich in der Regel überhaupt nicht vom Mainstream im Internet ab. Mit Tests und Previews, insbesondere von ohnehin gehypten oder vieldiskutierten Spielen, liefern Magazine keinen Kaufanreiz mehr, während sie darüber hinaus nur wenig Inhalte bieten. Es scheint so, als würde die Spielepresse nicht wirklich auf die geänderten Marktverhältnisse reagieren. Zudem erinnern Schreibstil und Aufmachung einiger Spielemagazine stark an Erzeugnisse der unschönen deutschen Boulevardpresse.

Dabei entwicklen sich Videospiele immer mehr von einem Randthema zu einem vielschichtigen, kulturell wertvollen Medium. Es hat in den letzten Jahren zu deutlich breiterer Akzeptanz gefunden, mittlerweile berichten sogar Der Spiegel, die New York Times oder die Süddeutsche Zeitung regelmäßig über „Games“. Spiele sind auf dem Weg zur Anerkennung als eine Form von Kunst und Kultur, jüngst nahm sogar das New Yorker Museum of Modern Art 40 Spiele in seine Sammlung auf.

Dieses Medium kann nicht mehr nur in Form von Tests und Previews (oder Retrorückblicken…) behandelt werden. Kulturelle, darüber hinaus gehende und tiefgreifendere Berichterstattung ist dringend erforderlich. Ganz nebenbei, ich halte auch die Art und Weise, wie Spiele heute getestet werden, für veraltet. Ein so vielfältiges Medium wie Computerspiele mit einer eindeutigen Wertung zwischen 1 und 100 zu versehen halte ich persönlich für ein Relikt aus der Vergangenheit, aber das ist wieder ein anderes Thema.

Ein gutes Beispiel für die Lage der heutigen Fachpresse ist der Test zum 2008 erschienenen GTA IV: Während man sich in allen deutschsprachigen Spielezeitschriften ausführlich mit technischen Finessen, dem Zielsystem, der Fahrzeugsteuerung, dem potentiellen Umfang des Spiels und sonstigen Details auseinandersetzte und am Ende ein paar Zahlen (äh, Wertungen) darunter schrieb, fehlte eine differenzierte Betrachtung des Spiels. Es waren die Süddeutsche oder Der Spiegel – und kein Fachmagazin – die GTA IV am treffendsten beschrieben: Als ein Multimediakunstwerk, als eine bissige Sozialkritik, als ein Drama, das sich mit Grenzüberschreitungen und Moral beschäftigte.

Genau diese weiterführende Reflexion fehlt dem Spielejournalismus bislang fast vollständig, nicht nur in diesem Einzelfall. Ich halte das für vergleichbar mit einer Buchkritik, die sich detailliert mit Seitenzahl, Spannungskurve und sprachlichen Stilmitteln des Autors auseinandersetzt, zur Aussage, Wirkung und Einordnung des Buchs aber völlig schweigt. Spielezeitschriften haben häufig noch immer eine wahnsinnig flache Herangehensweise an Spiele. Da werden Features aufgezählt, Waffentypen und Spielmodi beschrieben, aber die inhaltliche Aussage oder Wirkung eines Spiels bleibt auf der Strecke. Spieletests lesen sich heute noch immer größtenteils wie eine Aufzählung technischer und spielerischer Details.

Um im Zeitalter von Daueronline und Streaming zu überleben, müssen Spielezeitschriften eben mehr bieten, als nur die Wiedergabe des Spielablaufs und eine Einschätzung der Technik. Um nicht unterzugehen, müssen sie sich dringend abheben von der Masse der Onlinepublikationen. Durch Qualität, und indem sie inhaltlich andere Schwerpunkte setzen. Und genau das tun sie nicht.

Im Bereich der klassischen Tageszeitungen ist eine ähnliche Tendenz erkennbar. So wundert es nicht, dass die Auflagenrückgänge etwa der Frankfurter Allgemeinen Zeitung oder der Süddeutschen, die beide für hochwertigen, gut recherchierten Journalismus bekannt sind, deutlich geringer ausfallen als die der BILD-Zeitung. Wer heute lediglich die aktuellen Schlagzeilen lesen möchte, braucht keine gedruckte Tageszeitung mehr, dafür reichen kostenlose Internetangebote. Wer tiefgreifendere politische Analysen, Kulturkritik oder das Feuilleton sucht, greift derzeit nach wie vor zur gedruckten Zeitung.

Und genau hier müssen Spielezeitschriften ansetzten. Und zwar möglichst bald, denn die Auflagenzahlen sprechen eine alarmierende Sprache. Hoffentlich haben sie noch genügend Zeit dafür.

12 12/12
17:29

Projektankündigung: PeNgA 2

Penga1

Kennt noch jemand PeNgA? Ein kleines RPG-Maker-Spiel von Simon, das vor mittlerweile fünf Jahren erschien. Warum auch immer, irgendwie blieb mir dieses Spiel im Gedächtnis. Natürlich auch, weil damals eine Art “Online-Freundschaft” zum Entwickler bestand, aber nicht nur. Jedenfalls habe ich es mir inzwischen zur Aufgabe gemacht, einen zweiten Teil zu PeNgA zu entwickeln. Im gleichen Grafikstil, aber eben ein komplett neues Spiel.

Die Motivation dahinter? Ich wollte schon immer mal ein Spiel entwickeln. Bisher scheiterte das ganze aber immer daran, dass ich dafür keine wirklichen Ideen hatte. Beim durchforsten aller Daten bin ich dann aber auf PeNgA gestoßen und habe nun beschlossen einen zweiten Teil zu entwickeln. Das ganze benutzt SDL und soll natürlich auch für Dreamcast erscheinen.

Wann es kommen soll? Das kann ich noch nicht sagen. Aber hoffentlich bald.